Sam.L / Game System Design

系统策划作品集

我以问答的形式记录自己在项目开发中的设计判断,以及对其他游戏系统规则和设计取舍的分析。内容从具体需求和规则出发,关注玩家选择、资源关系、交互流程与迭代。

罗子贤项目设计复盘与游戏系统分析11 个设计问答
01 / 项目设计复盘

坐歌堂

Q01我是如何设计女书使用反馈系统,来实现主策划的想法的?

设计目标:明确反馈使用结果

主策划提出了想要在女书使用完成后,针对不同情况做出不同的动画反馈的需求。收到了这一需求后我先对需求本身进行了分析:该系统的目的是明确的反馈给玩家其使用女书后的效果,告知其生效/未生效的原因。

系统关系:兼容并复用已有逻辑

其次我分析了该新增系统于已有系统间的联系,该女书反馈系统与女书系统存在高度的关联,二者呈现一个线性结构:女书系统调用->女书反馈系统调用,因此在设计这个新系统的时候我们需要考虑到对已有系统的兼容和复用。

反馈规则:区分四种使用情况

接着便是开始设计该系统的输入和输出以及内部结构。女书系统在调用结束后会出现多个情况:

  • 女书使用正确作用于目标物体(成功使用)、

  • 女书使用失败作用于目标物体(错误使用)、

  • 当前场景没有能够接收女书目标物体(遗弃使用)、

  • 受到剧情影响,当前场景被禁止使用女书。

因此女书反馈系统应该针对这4种情况分别进行美术设计,在接收到女书系统结束后发送的信号,便调用对应情况的接口来显示对应情况的反馈动画。且考虑到游戏存在限时解密场景,女书反馈动画播放应该尽可能的短、不遮挡屏幕、不锁玩家操作,因此系统设计应该允许不同反馈短时间内重复触发,具体动画设计再与美术讨论。

实现方式:通过信号降低开发成本

这一方案设计仅需对原有女书系统进行简单的修改,在女书使用完成后的每种情况下发射一个信号传递给反馈系统,这样一来能够降低开发成本,避免了针对每一个场景里的每个女书接收器都写一段触发反馈效果的脚本。

女书使用反馈系统结构图
女书使用反馈系统结构图 · 点击查看原图

美术方案:复用素材与顺序播放

系统设计完整后与主策划和主美进行方案讨论,主策划认为当前方案合理,接着与主美进行美术素材的设计讨论,最终商定方案,美术仅产出一套灰度素材,由反馈系统针对不同情况进行染色和动画效果处理,通过不同的动画效果和颜色来代表不同的反馈情况,重复触发的反馈效果执行排序播放来保证动画效果完整。

Q02为什么我把女书使用反馈从全屏动画改成了屏幕边缘的粒子效果?

最初方案:全屏动画反馈

反馈系统动画设计的最初方案是播放全屏动画,比如成功反馈时,全屏幕出现一朵莲花,接着莲花化成粒子消散。

体验冲突:遮挡限时解谜操作

后来我经过研究发现,这种表现效果虽然巨有极强的表现张力,但是其操作逻辑与游戏中大量的限时谜题产生了冲突。限时谜题要求玩家在较短时间内完成女书的书写和提交,提交后若呈现全屏动画,即使动画本身没有锁玩家的操作,也会遮挡画面,让玩家在视觉上被控制数秒。

如果玩家在限时谜题中错误使用了以此,这回导致玩家没有时间重新尝试,只能眼睁睁看着限时谜题失败。

调整方案:保留中央操作区域

因此我与主策划商讨,提意将全屏幕动画改成围绕屏幕边缘的粒子动画效果,保留中间的操作区域,让玩家能够在反馈过程中继续尝试判断和操作。

最后与美术商讨形成了最终方案:绕屏幕边缘形成一周藤曼,采用藤曼从两个角落朝对角蔓延->形成完整藤曼->藤曼消散的动画效果,并进行不同的染色或动画阻断(如遗弃使用时,两个角落的藤曼无法接上,而是倒退回原有角落)来呈现反馈效果。最终实现的方案简单、巨有表现张力,且不会对限时谜题中的解密节奏造成较大影响。

Q03女书系统设计时,为什么我提议把直接书写识别改为对照字帖临摹?

最初设想:自由书写与识别

在游戏立项时,主策划想要将游戏的主要玩法女书系统的核心书写机制设计为类似手写输入法,玩家在空白画板手写女书字体,系统需要根据玩家书写的内容进行识别,识别成对应的女书单字作为解密所需女书使用。

设计约束:学习门槛与开发成本

在对女书文化进行简单的调研后我发现,女书作为一个较为小众的字体文化,其字形与我们常用的汉字有很大的差别,且存在很多同字同音不同义的情况。考虑到游戏受众大多数对女书文化处于一个不太了解,但是愿意了解学习的阶段,玩家大部分都不会书写、阅读女书。

而游戏的目的便是通过剧情和谜题,指引玩家学习、了解不同的女书字。

采用直接书写识别会增高玩家前期学习记忆单个女书的难度,让玩家产生如同“考试”的压力,同时也会增大开发难度,导致需要单独开发一套识别系统。

替代方案:选字后对照临摹

因此我向主策划提议可以将书写识别改为根据选定的女书字进行临摹,玩家在解密过程中先确认需要使用哪个女书字的哪个释义,接着在系统中点击该女书字,系统展示出对应女书字的标准字形,玩家只需要对着字帖进行临摹,系统判断临摹成功与否来进入下一步操作。

方案收益:渐进学习与简化判定

这样设计有多个好处:

  1. 1、可以根据游戏剧情推进来解锁女书字,玩家前期不需要应对多个不同字形不同含义的女书,也不需要完整记住复杂的女书字形,降低游戏的上手门槛,同时让玩家随着游戏推进能够不断的学习新的字体,而不会产生较大的学习压力。每个字体解锁之间,给予玩家足够的时间去学习、理解、复习当前女书字;

  2. 2、开发上仅需对临摹结果和字体的重合度进行判定,系统不再需要识别不同的书写结果,降低了开发难度和开发成本。

Q04为什么我提议用书写女书的消耗资源“灵墨”同时承当游戏生命值的概念?

设计提议:用灵墨承担生命值

主策划提出的原方案仅设有灵墨作为书写女书所使用的消耗资源,当时主策划希望设计一个生命值系统作为游戏的解谜成本。经过分析后我提议直接使用灵墨作为游戏生命值,而不再增添一个新的数值概念。

规则依据:为解谜尝试设置成本

该项目中,生命值作用是让玩家的每次解谜都付出一定的代价和成本,当生命值耗尽也就意味着游戏的失败,以此促使玩家每次解谜进行思考,在一定程度上抑制了玩家多次无脑点击尝试的情况发生。

而我们项目与传统解谜游戏的一大区分点是我们拥有“女书”这一独特的系统,游戏很多谜题要求使用女书来进行解谜,女书本身就需要消耗灵墨,也就是说部分谜题的解谜过程本身也就承担了一定的代价和成本,这一概念设计之初就承当了生命值的一部分需求。

因此直接用灵墨系统来统一其他普通谜题的生命值概念会是一个很好,也很有特色的解决方案。普通谜题尝试失败也直接扣减灵墨值,让玩家对当前谜题、下一个谜题的尝试都有一定的压力,促使玩家能够进行合理的思考。

选择影响:当前尝试牵动后续资源

同时让灵墨承担生命值功能,对于女书书写本身也有进一步的作用。由于灵墨清零象征着游戏失败而不是简单的无法书写,这一设计促使玩家在每次决定写哪一个女书字用于解谜前,都会有进一步的思考,而不是无脑的尝试。且将普通谜题和女书谜题进行绑定,前期谜题的错误尝试也会减少女书谜题的尝试机会,导致后续资源紧张。

这样设计使得玩家前期的决定会影响后期的选择和尝试机会,使玩家需要考虑剩余灵墨,再决定是否继续尝试。

数值设计:统一消耗与补充

灵墨作为生命值的设计,使得普通谜题和女书谜题共用一份资源消耗,让后续数值策划可以统一考虑灵墨的消耗和补充,而不必分别安排灵墨和生命值两者的投放和补充设计,使其更方便的结合解谜需求设计灵墨补充、投放点位和数量,避免卡关情况的出现。

02 / 项目设计复盘

CyberPong

Q05我如何设计不同的击球方式,让玩家拥有不同的战术选择?

基础规则:两种接球方式与变向机制

我设计了2种不同的接球方式,和1种接球机制。

主动击球是指玩家在接球窗口期内,通过按下击球键实现主动将球反弹回去,提高球反弹后的初速;

惰性击球则是让球自然碰到球拍发生反弹,球拍不提供额外动能,反而会使得球的动能有所下降,降低球速,主动击球失败则会自动转变为惰性击球。

其次有主动改变球反弹朝向的击球机制,当玩家选择主动击球的同时移动球拍,可以在提高回球速度的同时,改变球的回击方向。

主动击球:提速压制与回球风险

这两种接球方式让玩家有不同的战术选择,玩家可以选择主动把球弹回去,使得球速度提高,增加对手预判难度,但是这也会导致对手采取主动击球后球速进一步提高,增加了下一轮己方接球的难度。

惰性击球:减速与超时判负

当玩家选择惰性击球,球速会下降,可能有利于对手接球,但是此时玩家也可能触发另一种胜利方式,即超时判负。球速下降后倘若在倒计时内(当球离开任何一方球拍后,会触发倒计时,倒计时会在下一次球碰撞后重置,倒计时清零时,将依据当前球所在的某方区域内,判定某方失分)恰好保持在对手半球区域内,则会直接判定对手失分。

策略代价:速度与方向需要精确控制

但是这种战术选择同样也有弊端,玩家需要精准的把控速度和球回弹后的方向,如果回弹后速度太慢,球可能停留在自己的区域内导致失分,如果球回弹的方向过于利于对方击球,则对方有可能在倒计时结束前完成另一次惰性击球,这会使得己方陷入不利地位。

主动击球与回球方向演示
主动击球与回球方向演示

Q06发现对局陷入僵局、惰性击球缺乏作用后,我是如何调整规则的?

初版问题:对局僵化与惰性击球失效

最初版本只包括主动击球和惰性击球,不论哪种击球方式都无法主动改变球反弹后的朝向。且当时还没有设计超时失败条件,所以惰性击球显得没有意义。

后来我设计了两个AI进行对局模拟,AI在对局初期可以保持精彩的对抗,但是到了对局中后期,球会趋于稳定的在两个球拍间往返运动,AI控制的两个球拍也保持相对垂直不动,导致对局陷入僵局。

原因分析:缺少主动改变球路的手段

为此我研究发现,之所以双方容易陷入僵局,是因为当球趋于稳定往返运动时,玩家无法再通过自己的方式来主动的改变球的反弹朝向,无法主动改变对局节奏,双方都只能被动的进入防守接球状态。

调整一:通过变向打破僵局

于是我加入了主动击球下的动态改变球朝向的机制,使得玩家可以在游戏陷入僵局的时候主动改变对局节奏并为自己创造优势,并也为AI加入了这一技巧的使用。再经过对局模拟和于朋友的联机试玩后,发现这一问题得到了有效解决。

调整二:用超时判负赋予减速价值

其次为了解决惰性击球在早期版本没有意义的问题,我对惰性击球的结果进行了分析,发现玩家采用惰性击球后,球速会变慢,甚至会出现停留在竞技场中间的情况,于是我增加了超时判负的机制,让球在最后一次发生碰撞结束后开始进行倒计时,倒计时结束前倘若没有发生碰撞,则按照结束时的球的位置对当前小对局进行得失分结算。

这个机制不但解决了球停留在竞技场中间的问题,也为惰性击球赋予了更深的战术意义,玩家可以通过惰性击球来主动降低球速,尝试让球减速并停留在对方区域,触发对方的超时失败。这一战术选择同样也有弊端,玩家采取该策略的时候有可能因为判断失误,使得倒计时结束时球没有成功离开己方区域,导致自己失分。

迭代结果:增加对局变化与战术选择

这些规则的设立不仅解决了球停滞、对局节奏固化等问题,也为玩家增添了新的战术选择,使得对局能够持续发生变化。

超时判负规则演示
超时判负规则演示

Q07为什么我把随机发球改为由失分方选择方向,并在双方准备后开始下一回合?

原有问题:随机发球难以兼顾公平与变化

早期DEMO中,发球是采用的从竞技场中间(球心)向双方随机方向发球的方式,但随机角度过大时,接球方很难接住,若限制随机范围,又容易使球路过于可预测。因此我根据分析结果,选择将发球方向的选择权交给发球方。

新规则:失分方选向与双方准备

每个小回合结束后,球会出现在失分方球拍前。双方确认准备后开始发球倒计时,发球方可以在倒计时结束前移动来改变发球方向,倒计时结束后自动发球。

设计目的:给失分方争取主动的机会

本游戏对局中发球方本身即占有一定的优势,玩家可以主动的选择并改变球的指向,也可以在发球前通过各种假动作骗对方进行移动,提高胜利的概率。因此交由失分方获得下回合的发球权,是希望其可以通过发球来获取胜利的机会,避免胜利方长期的压制。

Q08玩家反馈 AI 太强时,我是如何不修改数值的情况下解决的?

玩家反馈:AI 对手强度过高

DEMO开发完成后我将游戏分发给了多个朋友进行试玩,多名玩家的试玩反馈同时指出了一个问题,就是AI对手强度过高,玩家根本无法与之对抗。

原因定位:缺少空间参照与落点判断

经过我的个人测试后发现该问题确实存在,但是AI强度高只是玩家的表层体验感受,更主要的原因是玩家无法成功的接到AI对手打出的球。而导致这一情况的出现是由于球形3D竞技场缺少一个显著的空间参照,玩家很难判断球的位置,有玩家反馈甚至不知道球是往敌人那飞的还是往自己这飞的,这导致玩家无法准确预判球的落点并完成接球。

调整方案:补充视觉参照与落点指示

为了解决这个问题我先是修改了美术素材,降低了球拍的透明度,增添了球场中间的白色分割网以明确当前球的所在区域,同时为球添加了移动轨迹的拖曳粒子效果,这些美术上的修改降低了玩家的视觉负担,让玩家能够更好的判断球的位置。

同时我新增了球落点指示器系统,当球朝我方飞行的时候,落点指示器会作为HUD出现在屏幕上,箭头指示球的预计落点与球拍的位置关系,包括球落点在当前球拍的方向和距离,这一系统让初学玩家能够更简单、精确的定位到球的落点,以此完成击球。

试玩反馈:接球与对抗体验改善

完成了修改后再次进行分发试玩,玩家反馈AI对战明显变得简单的,初学的玩家也能保持一定的胜率。

CyberPong 实际游戏片段
CyberPong 实际游戏片段
03 / 游戏系统分析

三角洲行动

Q09部门任务系统与特勤处设施系统是如何关联的?这种关联如何引导玩家熟悉地图,并将局外成长转化为局内增益?

系统关联:任务成长解锁设施增益

部门任务和特勤处设施是搜打撤游戏重要的局外养成系统。部分任务系统是游戏中伴随玩家长期游戏的任务,玩家需要在游戏中不断接取、完成任务获得任务奖励和经验值。而特勤处设施升级对应着游戏对局内、外的一些增益,比如负重、体力的增益。

玩家需要通过完成部门任务获得部门经验值,提升单个部门的等级和游戏的整体等级,这是特勤处设施升级的必要前置条件。

引导作用:学习功能与熟悉地图

部门任务有如下几个关键作用:

  1. 1、帮助引导玩家了解、学习、熟悉游戏中各个功能的使用方法,如战术部门有很多改枪任务,让玩家对改枪系统有初步的概念和理解,后勤部门则指导玩家对特勤处制造等系统进行学习;

  2. 2、部门任务针对不同地图有大量的跑图任务,这些任务通常要求玩家前往不同地图的不同区域进行物品收集、提交或调查,这些任务起到一个指引玩家熟悉地图的作用。

体验问题:认知滞后带来重复劳动

不过部门任务系统在游戏社区中存在不太好的评价,很多玩家认为部门任务“又臭又长”、“体验很坐牢”,这催生了不少部门任务代做服务。我认为这是因为很多新手玩家在刚入坑游戏时,并没有意识到部门任务、特勤处设施的重要性。

等到玩家完全熟悉游戏并开始进入下一游戏阶段时,玩家才会意识到升级特勤处获得局外、局内增益的重要性,此时玩家才会着手于部门任务。而玩家此时基本上已经过了熟悉地图的阶段了,也对游戏中不同系统有了一定的认知了。

此时玩家再回头做部门任务,又需要在自己熟悉的地图中反复跑动,在自己熟知的系统中反复点击,增添“坐牢体验”

优化方向:强化引导与改善任务流程

为此我提出几点意见:

  1. 让设施增益更早被玩家理解

    游戏前期的引导系统无法有效的引导玩家了解部门任务和特勤处设施的重要性,目前游戏中的提示引导机制只是简短的文字描述,玩家忙于游戏可能无暇顾及这些文字提示。可以换成游戏中实时的语音提示或对局结束后的动画视频提示,比如当玩家多次跑图体力用完时,可以触发指挥官语音提示玩家完成部门特定任务并升级训练中心来获得更强力的体力增益加持。

    对局结束后也可以使用视频展示增益提升后和增益提升前的效果对比。

  2. 减少反复跑图与任务切换

    游戏中很多跑图任务要求玩家局内完成、撤离或结束对局后在局外点击领取奖励、接取下一个同地图的跑图任务,这要求玩家多次频繁的开启相同对局并跑图。可以通过合并部分过于简单的跑图任务,或增添局内完成可以直接接取下一个任务的机制,让玩家免于多次、频繁的跑图。

  3. 通过剧情任务改善体验

    采用游戏中NPC的机制,让玩家在对局中也能够触发带有剧情的额外任务,使部门任务不再是简单的拾取放置物品和调查,而是伴有一定的剧情推进,让玩家能够在任务过程中获得额外的乐趣,改善任务体验。

Q10特勤处制造系统是什么?

系统流程:投入资源与离线制造

特勤处制造系统允许玩家一键点击以较低的价格制造游戏装备,以此获取离线收益。玩家通过该局外系统,投入相应的资源并开启制造,投入的成本通常远低于直接交易行购买对应装备所需的资金。制造时间通常在数小时,即便玩家离线,制造进度也会持续推进。制造完成后玩家点击收货装备可一键领取制造成果以获取收益。

经济取舍:以等待换取较低成本

该系统操作门槛低,让玩家能够无需进入游戏对局获取收益。大部分高端装备制造成本远低于交易行购买,让玩家愿意付出数小时的等待时间,换取更低的制造成本,获取较高的单次收益。较长的等待时间,也为玩家提供了再次上线领取产出的目标,同时通过控制物资的产出速度,限制了这种局外收益的获取频率,避免玩家因此获取过多的收益。

行为影响:形成周期性登录目标

这一系统不仅仅为玩家补充了部分局外收益,也在一定程度上起到了维持日活的作用。通过“开启制造-领取收益-再次制造”的循环,让玩家能够持续性的定期进入游戏,虽然玩家登录领取产出收益的行为不一定会转化为对局的参与,但是这种习惯的养成,也有助于提高玩家的黏性和留存。

Q11制式装备券为什么采用提供整套配装的方式,而不是直接发放哈夫币?

使用规则:配装券的来源与兑现条件

制式装备券是游戏中的一种特殊配装方式,分为5种不同类型,除了新手券是随时间自动补充外,其他的装备券大多由活动赠送、任务结算奖励、赛季通行证奖励等方式产出。每种装备券的价值均不同,装备等级、枪械、子弹等级等也因此有差别,能进入地图和难度等级也不同。

装备券提供方式是在进入游戏前,配装页面进行使用,使用后必须进入一次对局并成功带出才能真正获取装备券提供的物资。

设计取舍:为什么奖励整套配装

活动、任务的奖励发放装备券而不选择直接发放哈夫币、装备或全装包,据分析有以下几点原因:

  1. 降低出战顾虑

    装备券能有效的降低玩家配装的顾虑。玩家配装过程中会担心对局失败造成的资源损失,因此撤离失败会有较大的负面反馈。而使用装备券会让玩家认为这是一次系统资助的出战,因此玩家撤离失败的心理负担会降低。尤其是对于连续失利或资金不足的玩家,这种资助提供了玩家重新作战的资源,达到了鼓励了玩家进入对局的目的。

  2. 增加对局参与动机

    装备券和直接发放装备或哈夫币对比,更能增加玩家的对局参与度。装备券发放后,玩家使用装备券进入对局的目标是通过装备券击杀敌对玩家获得更多的物资,或通过成功带出装备券物资来获得利益,装备券的存在不仅为玩家提供了资源补助,也为玩家提供了明确的对局目标。

  3. 缩短配装准备时间

    装备券可以缩短玩家配装的时长。玩家进入对局前会经历配装流程,而使用装备券让玩家免于反复调整装备、改枪和进行配装。对于不熟悉装备配装的新手来说,降低了进入对局的难度和门槛。

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